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塞尔达传说 - 世界之间的联系回顾

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回到90年代初期,我发誓我花了至少一个月的时间专注于“塞尔达传说:过去的联系”。我有一个月的时间。一个月的航行Hyrule及其黑暗的双胞胎,从石头上拔剑,收集瓶子 - 从桥下睡觉的那个家伙那里掏出最后一个 - 并在烟火网球比赛中将它粘在可怕的恶魔身上。 Triforce最终团结起来,古老的邪恶被封锁了,但代价是什么?我错过了整整四周的克拉丽莎解释这一切。

相比之下,我在两三天内通过A Between Between Worlds进行了爆炸。这并不奇怪:对于初学者来说这是一个更短,更快的游戏,但我也开始了解塞尔达多年来的工作方式。我已经吸取了Link to the Past的教训。

和世界之间的联系一样。事实上,它已经非常彻底地了解了它们。

即使按照像塞尔达这样的后卫系列的标准,这次最近的海拉尔之旅也非常渴望走在前游戏的脚步中。世界之间的链接看起来像是匆忙组合在一起,所以在它相当光滑,柔软的3D艺术之下,它不仅借用了从链接到过去的Hyrule地图,而且还借用了与该地图相关的结构。重叠的世界自负回归 - 随着你从一个维度移动到另一个维度,解决遍历难题,就像缝纫针浸入和排出布料一样 - 少数着名的时刻和不止一些经典的老板。

地牢阵容大部分都有相同的名称,即使这些地方的内部已经围绕现有主题进行了大量的重新设计,许多最好的链接到过去的项目将很快等待你装备菜单的诱人插槽。当然,塞尔达总是从强烈的似曾相识感中吸取一些神奇的力量,但有时候,世界之间的链接非常接近于对SNES经典的模糊重新想象,而不是其本身的续集。

如果有一个真正的受害者,那就是世界的东西。当然,在Hyrule和它的影子之间移动仍然是非常有趣的 - 这次叫做Lorule--当你扮演一个想要在画作中捕捉七个圣人的恶棍并再次从他的黑暗睡眠中提升Ganon。然而,真正发现的刺激被 re 发现的更安静的乐趣所取代。

最重要的是,尽管返回到自上而下的视图使得对于具有无与伦比控制的塞尔达而言,交易维度的整个过程并不像过去那样复杂。 Lorule感觉比它与过去相当的链接要小得多,并且不那么神秘。实际上,即使你从未玩过原始冒险,你也会发现它在拼图实现方面相当简单。 2013年,塞尔达游戏比上个世纪提供的精彩且有时难以理解的款待更精简。 (这也很丑陋,这真是令人困惑,真的:这里采用的3D方法非常简洁,带有阴暗,凹凸不平的纹理,只有片刻 - 冰看起来相当不错 - 甚至是微弱的漂亮。)

从好的方面来说,那些重新设计的地下城提供了一系列绝对的乐趣。 Cripes,他们很好。如果这真的是塞尔达产生的剪辑 - 塞尔达设计在餐巾纸的背面 - 至少它实际上从整个过程中取得了一些积极的东西。

这是Zelda提供的轻松和轻盈的触感,这是最近几期中缺失的 - 也许是因为他们有很多新的皱纹要介绍。这也是塞尔达没有任何一种口号,并且每个地牢 - 虽然关注主题和个人时刻,这些都是链接到过去的兽医所熟悉的 - 是由一个轻盈的经济形成的,因为它完美地抓住了一些精彩的想法然后让你转向别的东西。

这些改装的地下城从游戏的一个非常大的新想法中榨取了相当多的金币。链接现在可以在需要时将自己变成肖像,从3D变为2D空间,因为他将自己压平成墙并且超过其他无法通行的障碍物。这就是他如何在Hyrule和Lorule之间滑行:通过一系列彩色玻璃信箱发布Flat Stanley风格。整个事情还为谜题和战斗增添了一种巧妙的转折,因为你从他们的系泊处开出龙门架来开辟新的道路,跨越间隙,隐藏在守卫周围,甚至在最后一秒躲避敌人的攻击。

然后,这个游戏也是一个较小的新想法,因为“世界之间的链接”改变了该系列包装其小玩意的方式。而不是深入收集关键项目回到90年代初期,我发誓我花了至少一个月的时间专注于“塞尔达传说:过去的联系”。我有一个月的时间。一个月的航行Hyrule及其黑暗的双胞胎,从石头上拔剑,收集瓶子 - 从桥下睡觉的那个家伙那里掏出最后一个 - 并在烟火网球比赛中将它粘在可怕的恶魔身上。 Triforce最终团结起来,古老的邪恶被封锁了,但代价是什么?我错过了整整四周的克拉丽莎解释这一切。

相比之下,我在两三天内通过A Between Between Worlds进行了爆炸。这并不奇怪:对于初学者来说这是一个更短,更快的游戏,但我也开始了解塞尔达多年来的工作方式。我已经吸取了Link to the Past的教训。

和世界之间的联系一样。事实上,它已经非常彻底地了解了它们。

即使按照像塞尔达这样的后卫系列的标准,这次最近的海拉尔之旅也非常渴望走在前游戏的脚步中。世界之间的链接看起来像是匆忙组合在一起,所以在它相当光滑,柔软的3D艺术之下,它不仅借用了从链接到过去的Hyrule地图,而且还借用了与该地图相关的结构。重叠的世界自负回归 - 随着你从一个维度移动到另一个维度,解决遍历难题,就像缝纫针浸入和排出布料一样 - 少数着名的时刻和不止一些经典的老板。

地牢阵容大部分都有相同的名称,即使这些地方的内部已经围绕现有主题进行了大量的重新设计,许多最好的链接到过去的项目将很快等待你装备菜单的诱人插槽。当然,塞尔达总是从强烈的似曾相识感中吸取一些神奇的力量,但有时候,世界之间的链接非常接近于对SNES经典的模糊重新想象,而不是其本身的续集。

如果有一个真正的受害者,那就是世界的东西。当然,在Hyrule和它的影子之间移动仍然是非常有趣的 - 这次叫做Lorule--当你扮演一个想要在画作中捕捉七个圣人的恶棍并再次从他的黑暗睡眠中提升Ganon。然而,真正发现的刺激被 re 发现的更安静的乐趣所取代。

最重要的是,尽管返回到自上而下的视图使得对于具有无与伦比控制的塞尔达而言,交易维度的整个过程并不像过去那样复杂。 Lorule感觉比它与过去相当的链接要小得多,并且不那么神秘。实际上,即使你从未玩过原始冒险,你也会发现它在拼图实现方面相当简单。 2013年,塞尔达游戏比上个世纪提供的精彩且有时难以理解的款待更精简。 (这也很丑陋,这真是令人困惑,真的:这里采用的3D方法非常简洁,带有阴暗,凹凸不平的纹理,只有片刻 - 冰看起来相当不错 - 甚至是微弱的漂亮。)

从好的方面来说,那些重新设计的地下城提供了一系列绝对的乐趣。 Cripes,他们很好。如果这真的是塞尔达产生的剪辑 - 塞尔达设计在餐巾纸的背面 - 至少它实际上从整个过程中取得了一些积极的东西。

这是Zelda提供的轻松和轻盈的触感,这是最近几期中缺失的 - 也许是因为他们有很多新的皱纹要介绍。这也是塞尔达没有任何一种口号,并且每个地牢 - 虽然关注主题和个人时刻,这些都是链接到过去的兽医所熟悉的 - 是由一个轻盈的经济形成的,因为它完美地抓住了一些精彩的想法然后让你转向别的东西。

这些改装的地下城从游戏的一个非常大的新想法中榨取了相当多的金币。链接现在可以在需要时将自己变成肖像,从3D变为2D空间,因为他将自己压平成墙并且超过其他无法通行的障碍物。这就是他如何在Hyrule和Lorule之间滑行:通过一系列彩色玻璃信箱发布Flat Stanley风格。整个事情还为谜题和战斗增添了一种巧妙的转折,因为你从他们的系泊处开出龙门架来开辟新的道路,跨越间隙,隐藏在守卫周围,甚至在最后一秒躲避敌人的攻击。

然后,这个游戏也是一个较小的新想法,因为“世界之间的链接”改变了该系列包装其小玩意的方式。而不是深入收集关键项目

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